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Digitale Spiele und Echtes Geld

Geldscheine und Münzen

Die Entwicklung eines Spieles kostet (viel) Geld, das auch wieder „hereingebracht“ werden muss. Die Finanzierungsmodelle der Entwickler und die „Monetarisierungs-Methoden“ der Spieleindustrie sind vielfältig und manchmal nicht sofort erkennbar.

Monetarisierung

Digitale Spiele begeistern seit vielen Jahren Menschen jeden Alters, von der Kindheit an bis hin ins Erwachsenendasein. Spiele wie Super Mario, Pacman oder Tetris sind oft noch als nostalgisch verklärte Erinnerungen im Gedächtnis. Selbst wenn man die Welt der Digitalen Spiele nur am Rande gestreift und nicht selbst mitgespielt hat, jeder besitzt eine gewisse Vorstellung vom „Produkt“ digitales Spiel.

Im Alltag wird es oft, wie ein Buch oder ein Film, als fertige und geschlossene Einheit angesehen: für den einmaligen Kauf erhält man das vollwertige Spiel. Bis vor einigen Jahren war diese Art der Vermarktung von Digitalen Spielen noch die Regel. In den letzten Jahren lässt sich jedoch eine Trendwende erkennen. Mit dem Wachstum der Spieleindustrie und der steigenden Beliebtheit des „Digitalen Erlebnisses“ haben sich neben der Auswahl und Qualität der Spiele auch die Verkaufsstrategien der Entwickler geändert. Was früher als „einmalige Investition“ meist selbstverständlich war, ist heutzutage oft nicht mehr eindeutig erkennbar. Günstige Preise, Abonnements und „free-to-play“ Angebote locken mit schnellem Zugang, scheinbar geringen oder gar keinen Kosten sowie einer riesigen Auswahl an verschiedenen Spielen. Dieser Trend ist heutzutage vor allem bei „kleinen“ Spielen für das Smartphone sehr weit verbreitet. Aber sogar im höheren Preissegment bietet ein Spiel zum Vollpreis nicht mehr unbedingt gleich den vollen Spielumfang: zusätzliche Inhalte, Spielerweiterungen und „Lootboxes“ können auf lange Sicht die Geldbörse unerwartet schwer belasten.

Die wichtigsten Finanzierungsmodelle der Entwickler und die sogenannten „Monetarisierungs-Methoden“ der Spieleindustrie sind derzeit:

In-App-Käufe

"In-App-Käufe" ist der Überbegriff für eine Vielzahl von möglichen Verkaufsstrategien. Gemeinsam ist allen, dass es direkt aus dem Spiel heraus die Möglichkeit gibt, gegen echtes Geld Gegenstände, Spielzeit, Inhalte etc. zu erwerben. Vor allem bei Mobilen Spielen am Smartphone, aber auch bei Konsolenspielen stellt dies eine Kostenfalle dar. Eltern sollten sich unbedingt die Zeit nehmen, und die Einstellungen des jeweiligen Gerätes genau kontrollieren. Zumeist gibt es eine Option, In-Game-Käufe zu deaktivieren oder zumindest zu erschweren. Jedenfalls sollte - auch wenn es vielleicht der eigenen Bequemlichkeit zuwider läuft - die Eingabe des Passwortes für jeden Kauf aktiviert sein.

klassischer Verkauf

Digitale Spiele, die beim einmaligen Kauf den vollen Spielumfang enthalten. Es gibt sie noch – jedoch werden sie weniger. Meist sind diese Spiele im oberen Preissegment (40-60 Euro) angesiedelt. In vielen Fällen ist der Kauf von zusätzlichen Spielinhalten wie „Lootboxes“ oder Spielerweiterungen zwar möglich, wird jedoch nicht offensiv beworben. Hierbei sollte man sich im Vorfeld über das Spiel informieren um mögliche langfristige Kostenfallen zu vermeiden.

Lootboxes

„Lootboxes“ stellen Spielinhalte dar, die entweder durch Fortschritt im Spiel, zumeist aber durch (indirektes) Bezahlen von Echtgeld innerhalb des Spiels erworben werden können. In einer Lootbox werden auf Zufallsbasis Spielinhalte an Spielende weitergegeben. Das bedeutet, dass Spielende bei einem Kauf dieser Lootboxes zwar immer Spielinhalte bekommen, oft aber nicht die gewünschten. Die so erworbenen Spielinhalte können sowohl rein kosmetischer Natur sein als auch Spielvorteile gegenüber anderen mit sich bringen. Wenn Spielinhalte an andere Spielende weitergegeben werden können, dann bildet sich manchmal sogar ein – eigentlich illegaler – „Markt“ außerhalb des Spieles. Dort werden solche „gewonnenen“ Gegenstände gegen echtes Geld gehandelt.

Free-to-play

Bei diesem Finanzierungsmodell erhält der Spielende das Digitale Spiel zunächst kostenlos. Erst im weiteren Verlauf des Spieles werden (Premium-)Inhalte, zusätzliche Gegenstände, Ressourcen, Spielfiguren oder andere Extras meist sehr offensiv angeboten, die gegen Echtgeld erworben werden können. Das Spielprinzip ist in der Regel immer ähnlich – Mit dem Einsatz von besonderen Ressourcen können Aktionen ausgeführt werden, die in weiterer Folge Belohnungen freischalten. Sind die Ressourcen aufgebraucht, muss der Spielende pausieren oder reales Geld zahlen um seine Vorräte wieder aufzufüllen.

Das Benutzermenü ist in vielen Fällen so gestaltet, dass man leicht und häufig in die Versuchung gerät, einen Kauf zu tätigen. Die Zahlung erfolgt meist indirekt über Umwege und in mehreren Schritten. Es gibt eine „In-Game-Währung“ wie z.B. Kristalle, Energie oder Münzen, die man (in beschränktem Maße) durch den Spielfortschritt erhält, aber auch für Echtgeld kaufen kann. Mit dieser In-Game-Währung werden dann in weiterer Folge alle Spielinhalte bezahlt. Manchmal muss man sogar mit der „In-Game-Währung“ nochmals eine andere Währung wie Tickets oder Punkte kaufen, um eine ganz besondere Belohnung zu erhalten. Durch diese Verschachtelung wird die Wahrnehmung der Spielenden verzerrt und der Kaufprozess ist nicht mehr transparent. Man entwickelt nur sehr langsam ein gewisses „Kosten-Nutzen-Gefühl“.

Werbung

Neben diesen „Micropayments“ werden oft auch Werbeinhalte von anderen Unternehmern in das Spiel integriert, die ein entsprechendes Entgelt für die Werbefläche an den Entwickler zahlen. Dies können Werbebanner, Videos, Links oder Kaufvorschläge sein, die in manchen Fällen nicht alterstgerecht sein können.

Abonnements

Bei Abonnements werden Spiele meist recht günstig oder kostenlos als physischer Datenträger oder Download angeboten. Man beginnt mit einer kostenlosen aber begrenzten Spielzeit, wie beispielsweise einem Probemonat. Nach Ablauf dieses Zeitraumes muss man sich gegen Entgelt weitere Spielzeit kaufen, um den erreichten Spielfortschritt weiterzuführen.